デザインというものにもう一度向き合う

イノベーションを生み出す力を身につけるための教室は、フレキシブルで、空間にもこだわりがあった。【スタンフォード大学d.school編】

先日バズっていた、スタンフォードのdスクールの記事を読んで、デザイン思考のデザインっていうものが本当の意味でちゃんと使われだしているなと思いまして、本日のテーマとしました。

デザイナーさんは幾人か知り合いの方がいるのですが、その中でもウジトモコさんは、見かけ上のデザインではなく本質的なデザイン=意匠、設計をされる方で、トップレベルの多くのデザイナーさんはIDEOの考え方を踏襲しているのですが、狭義のデザインを標榜している方も多いの事実です。

デザインの語源

デザインの語源はデッサン(dessin)と同じく、“計画を記号に表す”という意味のラテン語designareである。 つまりデザインとは、ある問題を解決するために思考・概念の組み立てを行い、それを様々な媒体に応じて表現することと解される。 日本では図案・意匠などと訳されて、単に表面を飾り立てることによって美しくみせる行為と解されるような社会的風潮もあったが、最近では語源の意味が広く理解・認識されつつある。 形態に現れないものを対象にその計画、行動指針を探ることも含まれ、就職に関するキャリアデザイン、生活デザイン等がこれにあたる。(引用:Wikipedia ”デザイン”項より)

本質的にはこのように計画のミニマル化(de + sign)なので、弊社の目標であるSIMPLE IS SMARTに繋がるのですが、dスクールの様に課題を解決する為のプロセス思考とい点をもう少し強化して掘り下げていきたいと思います。デザインプロセスはターム毎に切ってそのセクターでの課題を一つ一つ解決しながら、全体最適化する方向で考えるのがベストだと思います。

一見、機能主義のように部分最適化するのですが、きちんと前提となるレールを敷いてしまえば、ぶれる事は無いと考えます。テーマというベースを元に、各課題を機能と言う形で解決させる、これをブラッシュアップしてアップデートを繰り返していく。そうするとプロダクトが完成に近づく。このやり方なのかなと思っています。

そして、LeanUXやLeanStartUp等にもある、先に考える事、作ってからじゃ遅いというのは運用を考えない人が多いからです。運用とはサーバの保守ではありません。プロダクトを完成させた後にどうユーザ体験をアップデートしていくのかを考えていく事に他ならないからです。toBのように完成してしまえばしばらくは塩漬けで良い訳でもなく、コンシューマをやるならば常にユーザへ清々しい体験を提供し続ける必要があり、それはソフトウェアを改善するものもあれば、カスタマーサポートを改善する事かもしれないし、サーバの増強かもしれない、資本を強化する事かもしれない、そうやってユーザが心地よく自分の時間を利用出来る場を生み出す事が、我々の使命ではないか、そう考えます。

良く言われる事ですが、我々の本質的な競合は時間であり、サービスとは時間の消費に他ならず、時間の奪い合いをどう制するかに掛かります。なので、従来は似たような他社が競合だったかもしれませんが、実は単純にLINEに時間を取られていただけかも知れないし、テレビかもしれない、はたまたリアルなイベントかもしれません。

何度も言われていますが、なぜこのサービスをやりたいのか、なぜこのプラットフォームでやらなければならないのか、なぜこの形にしたのか、なぜこの色にしたのかなど、様々なWhyを自分に投げかけるしか無いと感じています。

どうして空は青いのか、そんな事は考えても科学的な答えは出ますが、どうして地球が青くしてしまったのかは誰も分かりません。でも、私もしくはあなたが「あの空の青さは好きだ」と感じるならばどうしてその青が好きだったのかを考えてみるのは良いのかもしれません。(好きなものは好きでも良いのですが・・・)

根源的なLikeはデザイン的なプロセスに引っかかってくると思います。そして、Likeは明日への活力ともなります。

もちろん、大人の世界として処理せねばならぬ胃がキリキリしそうな話も沢山あると思います。

しかし、わたし(あなた)が本当に根源的なLikeを求めているのであり、生み出せるクリエイト出来るのであれば(ここでは想像し指示する事も含めて)、大人の話というものは注射みたいなものだと思います。

こういうのを乗り越えて、私たちは世の中に価値を提供していく、そう考えます。