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ピクサー・イン・ア・ボックス「ストーリーテリングの技法」12

ピクサー無料講座「ストーリーテリングの技法」日本語訳その12

カーン・アカデミーで公開中のピクサーの無料講座「ストーリーテリングの技法」の日本語訳を公開いたします。

今回は、レッスン2「キャラクター」より、6つ目の動画「ステーク」「アクティビティ5」の翻訳です。

これまでの翻訳はこちらです。

レッスン1

レッスン2

※本記事のキャプチャーはすべて、カーン・アカデミーで公開中のピクサーの無料講座「ストーリーテリングの技法」レッスン2の6つ目の動画「ステーク」「アクティビティ5」からのものです。また、カーン・アカデミーが掲載している米Pixar社の動画教育コンテンツに許可を得て翻訳し掲載しておりますが、Pixar社が本動画に正式な日本語訳を付与した場合にはそちらが正しいため、本コンテンツの掲載を取りやめる可能性があることをご理解ください。

動画6:ステーク

(ローマン)これまでいくつかのビデオで、キャラクターが直面しそうな障害について考えました。それは、キャラクターに選択を行わせ、アークをたどらせるものです。キャラクターが行なうそれぞれの選択には、潜在的なリスクや影響、報酬が伴います。これは、ステークと呼ばれます。

【ステークについて、どうお考えですか?】

(スマイス)ストーリーのステークは、「どうして私たちは気にするのか」という、ひとつの質問に要約できます。「どうして私は、ニモと父親が再会できるかどうか心配するのだろう?」

(マディソン)もしキャラクターが失敗すれば、そこには危険があるということです。ステークが低ければ、それはたいてい、あまり面白い映画ではありません。一方、ステークが高ければ高いほど、緊張度が増して楽しめるものになります。わたしの一番のお気に入りである『ジュラシック・パーク』のステークは、とても高いです。もし失敗すれば恐竜に食べられてしまいます。とてもわかりやすいですね。

(デル・カーメン)観客のあなたは、そのようなステークによって引きつけられなければなりません。「これからどうなっていくんだろう。」

(コービン)アークのはじめでは、おそらく、ステークはそこまで大きいものには見えないでしょう。ストーリーの進展とともに、ステークも上がっていきます。

(マディソン)私たちは、「どれくらい大きなステークが必要か」ということを、何度も話し合います。「生きるか死ぬか」でなければならないか?それとも、コメディ作品に対して求めるように、キャラクターの評判や、もっとたいしたことのないもののほうがよいのだろうか。そうすれば、重過ぎる作品にならずにすみます。

重要なのは、キャラクターにとって、それが世界そのもののように感じられるようにすることです。たとえ、それがただのタレントショーであっても、キャラクターにとってそのタレントショーがすべてであることを、観客に示そうとするでしょう。私たちはみな、『ナポレオン・ダイナマイト』のエンディングまでに、ナポレオン・ダイナマイトにショーで勝って誰からも受け入れられるようになってほしいと願うと思います。

(スマイス)キャラクターに起こることはなんでも、感情的なつながりを感じるために非常に重要だと思います。それが感じられなければ、キャラクターはそこにいません。

(ローマン)ステークは、選択にドラマと重みを加えます。ステークは3つのカテゴリーに分けられます。

内的ステークと外的ステーク、そして、哲学的ステークです。これについても、ストーリー・アーティストたちに聞いてみましょう。

【外的ステークとは何ですか?】

(マディソン)外的ステークは、文字通り、その世界で起きていることです。迷っているのか? 強盗に追われているのか? 失敗したら、キャラクターや世界に、物理的に何が起こるのだろうか?

(ローマン)『メリダとおそろしの森』に、外的ステークのすばらしい例があります。メリダが魔女の作ったケーキを母親にあげたせいで、母親は熊になってしまいます。これは、メリダの選択の直接的・物理的な結果で、キャラクターにもストーリー自体にも影響を及ぼします。

そして、もしメリダが魔女の魔法を解くことができなかったら、母親は完全に熊になってしまい、永遠に失われてしまいます。

【内的ステークとは何ですか?】

(スマイス)内的ステークは、ふつう、心理的なものです。感情的、あるいは心理的に、キャラクターに何が起こっているのだろうか? キャラクターは何を失う可能性があるのか? キャラクターは何を得る可能性があるだろうか? なぜあれを手に入れることが重要なのだろうか? なぜ、あれを失ったら、悲しいことや難しいことになるのだろうか?こういった質問をすることは、ステークの本質を明らかにするのに役立つでしょう。

(ローマン)内的ステークの好例が、『トイ・ストーリー』にあります。映画全体を通じて、ウッディは、自分の不安やプライドに向き合い、バズと友達として受け入れ、アンディの関心を共有できるようになることを強いられます。ウッディにとっての内的ステークとは、他のおもちゃとの関係、そして、自意識との関係です。

【哲学的ステークとは何ですか?】

(スマイス)哲学的ステークは、世界に影響を与えるものです。この世界の価値観や信念体系を変えてしまうのは何か? それとも、変わらないのか。変わること、あるいは、変わらないことは、どういう意味を持つのか?  哲学的ステークについては、『ロード・オブ・ザ・リング』がすばらしい例だと思います。もしフロドが指輪を火の中に投げ込まなければ、中つ国は、永遠に悪に支配されることになります。

(デル・カーメン)考えや思想、善と悪との間の戦いがある映画を見ることがあると思いますが、こういった類のものが、哲学的ステークです。

(ローマン)それでは、まとめましょう。外的ステークは、選択や行動が及ぼしうる物理的な影響のことです。内的ステークは、選択の心理的・感情的な結果です。そして、哲学的ステークは、「ストーリーの基礎をなす考えや価値観は何か?」というものです。

内的ステークと外的ステーク、哲学的ステークのあいだの区別は、複雑なものです。なので、最後のエクササイズでは、好きな映画を使って、ステークについて考える練習をしてみましょう。

アクティビティ5

エクササイズ5:ステーク

パートA:お気に入りの3本の映画の主人公に戻りましょう。

  • ステークが高い場面で、キャラクターが取らねばならなかった重要なひとつの選択は何ですか?
  • ステークは何ですか?
  • そのステークは、内的なものか、外的なものか、哲学的なものか、分類できますか?

パートB:あなたが人生でしなければならなかった困難な選択について考えましょう。なにがステークでしたか?

パートC:前回のエクササイズで考えた、自分のキャラクターが直面しそうな障害に戻りましょう。この障害がキャラクターに迫る選択について考えましょう。以下の質問に答えてください。

  • この選択のステークになりそうなものは何ですか?
  • この選択にふさわしい内的ステークか外的ステーク、または、哲学的ステークを思いつきますか?

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ピクサー・イン・ア・ボックス「ストーリーテリングの技法」11

ピクサー無料講座「ストーリーテリングの技法」日本語訳その11

カーン・アカデミーで公開中のピクサーの無料講座「ストーリーテリングの技法」の日本語訳を公開いたします。

今回は、レッスン2「キャラクター」より、5つ目の動画「キャラクター・アーク」「アクティビティ4」の翻訳です。

これまでの翻訳はこちらです。

レッスン1

レッスン2

※本記事のキャプチャーはすべて、カーン・アカデミーで公開中のピクサーの無料講座「ストーリーテリングの技法」レッスン2の5つ目の動画「キャラクター・アーク」「アクティビティ4」からのものです。また、カーン・アカデミーが掲載している米Pixar社の動画教育コンテンツに許可を得て翻訳し掲載しておりますが、Pixar社が本動画に正式な日本語訳を付与した場合にはそちらが正しいため、本コンテンツの掲載を取りやめる可能性があることをご理解ください。

動画5:キャラクター・アーク

(ローマン)前回のビデオで話したように、キャラクターは多くの障害に直面します。障害は、キャラクターが自分のウォンツやニーズを満たそうとするのを邪魔します。

そのような障害に対してキャラクターが取る選択や、その結果生じるキャラクターの変化は、「キャラクター・アーク」と呼ばれます。

【キャラクター・アークとは何ですか?】

(スマイス)私が好んで考えるものは、キャラクター、障害、ゴールです。そのゴールにたどり着こうとするキャラクターは、この障害に対処しなければなりません。

障害は、そのキャラクターを本当の姿にするもの、新しい存在へと変えさせるものであり、まさにキャラクター・アークを構成するものです。

(デル・カーメン)いろいろな映画や物語を研究すると、キャラクターは、まだ形成途中の基本形のようなものから出発し、映画の最後では、それよりも高められた存在になっています。成長しているのです。キャラクターがそうなるには、成長させてくれるような試練やプレッシャーと出会わなければなりません。

(コービン)障害がなければ、キャラクターは直線上に留まったままです。障害が現れると、キャラクターをアークへと押し出し、クライマックスで直面しなければならない最大の障害にぶつかることになります。そうして、キャラクターはアークを完成させることができるのです。障害がなければ、そもそもアークは存在しないと思います。

(マディソン)『Mr.インクレディブル』の場合、オムニロイドという、とてもわかりやすい目に見える障害があります。シンドロームは、ボブを孤島に誘い出し、「これが巨大ロイドだ。テストで戦ってみてよ」と言います。そして、ボブは戦います。最初のオムニロイドとの戦いは接戦になりますが、なんとかボブは勝利します。ボブはすべてを奪われますが、勝ちます。

勝利したボブは良い気分ですが、私たち観客から見ると、ボブとロイドはほぼ互角の強さです。次にボブが誘われたときは、オムニロイドが勝利し、ボブは捕まってしまいます。ここで私たちは、障害がこのヒーローよりも大きく、学習アークを反映していることを知ります。ボブは、家族こそが自分の重要な旅であることを知る必要があります。家族こそ、ボブをヒーローにするのです。だから、

映画のラストでは、オムニロイドが再び現れますが、今度は、スーパーヒーロー一家が全員います。私たちが知りたいのは、「この家族は、オムニロイドを止められるのだろうか?」ということです。もちろん、その答えは「イエス」です。彼らは素晴らしい「インクレディブル家」です。「インクレディブル家」を止めるものは何もありません。

Mr.インクレディブル2』まではね。

(スマイス)すべてのストーリーには、なんらかの変化があります。そして、変化が起こるのを見届けるよう強く訴えかけます。その変化は、キャラクター自身に起こる場合もあれば、キャラクターが世界にもたらす場合もあります。キャラクターの変化が大きくない場合もありますが、それでも周囲の世界に影響を与えるでしょうし、とても興味深いものです。

(デル・カーメン)〔『インサイド・ヘッド』の〕ヨロコビの場合、そのウォンツは、ライリーをいつも幸せにすることですが、「記憶のゴミ捨て場」に落ちるという障害に直面します。

これは、この映画における重大な障害です。ヨロコビの感情は、永遠にライリーに届かなくなってしまいます。ヨロコビは、「思い出のゴミ捨て場」で厳しい状況にあるときに、ライリーに起こった出来事の思い出を再生します。そして、ライリーが本当に幸福を感じるのは、悲しみのフェーズを超えたときだということを知ります。こうして、ヨロコビはライリーのニーズを知ります。

ライリーは悲しみを必要としており、ヨロコビの行動は変わります。ヨロコビは、カナシミが司令部に戻れるよう、全力を尽くします。それは、自分自身のゴールよりも重要なことです。ヨロコビが知るのは、悲しみや恐れ、嫌悪、その他いろいろな感情とともにあるときのほうが、ライリーはずっとステキな日々を送れていて、それがライリーをこの上なく幸せにすることになるのだということです。

だから、キャラクターがドアを通り抜けるだけで簡単に何かを達成するような映画を見たら、本物のように感じられません。実際、私たちは、そのキャラクターにふさわしいものとは思いません。私たちがキャラクターに求めるのは、そのために努力することです。なぜなら、人は何もせずに手に入れたものに価値を見出さない、ということを私たちは知っているからです。

(ローマン)キャラクター・アークは、キャラクターがストーリーの始めから終わりまでのあいだに経験する変化を定義します。「構造」については、さらに次のレッスンで探求しますが、さしあたって次のエクササイズでは、好きな映画のキャラクター・アークを明らかにし、自分が作ろうとしているキャラクターのためのアークを考えてみましょう。

アクティビティ4

エクササイズ4:キャラクター・アーク

パートA:お気に入りの3本の映画に戻り、それぞれの主人公のアークを明らかにしましょう。

  • そのキャラクターが最初に持っているウォンツは何ですか?
  • そのキャラクターが終わりまでに実現するニーズは何ですか?

パートB:障害を乗り越えた結果、あなたはどのように変わりましたか?

パートC:前回のエクササイズで考えた自分のキャラクターの障害によって、キャラクターはどのように変化するのか、アイデアを出してみましょう。

  • あなたのキャラクターが最初に持っているウォンツは何ですか?
  • あなたのキャラクターが最終的に実現するニーズは何ですか?

 


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ピクサー・イン・ア・ボックス「ストーリーテリングの技法」10

ピクサー無料講座「ストーリーテリングの技法」日本語訳その10

カーン・アカデミーで公開中のピクサーの無料講座「ストーリーテリングの技法」の日本語訳を公開いたします。

今回は、レッスン2「キャラクター」より、4つ目の動画「障害」「アクティビティ3」の翻訳です。

これまでの翻訳はこちらです。

レッスン1

レッスン2

※本記事のキャプチャーはすべて、カーン・アカデミーで公開中のピクサーの無料講座「ストーリーテリングの技法」レッスン2の4つ目の動画「障害」「アクティビティ3」からのものです。また、カーン・アカデミーが掲載している米Pixar社の動画教育コンテンツに許可を得て翻訳し掲載しておりますが、Pixar社が本動画に正式な日本語訳を付与した場合にはそちらが正しいため、本コンテンツの掲載を取りやめる可能性があることをご理解ください。

動画4:障害

(ローマン)ストーリーの世界のなかで、キャラクターを行動させるものについて考えてきましたが、ここからは逆に、キャラクターの前に立ちふさがるものについて考えてみましょう。

それは、障害と呼ばれます。どんなものでも、障害になります。人でも、ものすごい距離でも、恐れのような心理的なものでもよいのです。

なんであれ、障害とは、キャラクターの前に立ちはだかり、ニーズやウォンツを満たそうとするのを邪魔します。ピクサーのストーリー・アーティストから、障害についての考えを聞いてみましょう。

【障害とは何ですか?】

(マディソン)ストーリーテリングの核となるのは、キャラクターのウォンツとニーズだけでなく、行く手を阻むものは何か、葛藤は何か、ということもそうです。

(デル・カーメン)私たちは、こんな言い方をします。「キャラクターを作ったら、木の上に登らせて、そこに石を投げつける」。私たちは、キャラクターの人生を少し困難なものにします。

(コービン)〔『ファインディング・ニモ』の〕マーリンにとっての障害とは、海に対する恐れでしょう。マーリンはいつもニモに、サンゴ礁は安全だから離れるなと言いますが、ニモを見つけ出すためには、心地よく感じるものをすべて壊さなければなりません。

その時からマーリンの前に立ちはだかる障害は、息子と再会するために、そして、息子を信頼できるようになるために、コンフォートゾーンから出ることをマーリンに強いるものになりました。

(スマイス)『E.T.』の場合、エイリアンのE.T.と出会った少年エリオットのウォンツとは、E.T.が地球に残って一緒にいてくれることです。しかし、E.T.がエイリアンであることが障害となります。E.T.は地球に留まることができません。生き続けることができないため、死にそうになってしまいます。

【キャラクターの障害を、どのように決めていますか?】

(コービン)私は、「このキャラクターが達成しなければならないことを実現させるには、なにがベストな方法か」を考えます。

(マディソン)ここピクサーでは、ストーリーや映画を制作するとき、キャラクターにとってこの旅が何になるのかをひたすら問い直します。

(コービン)キャラクターによっては、恐れが障害の役割を果たします。多くの場合、私たちは恐れに向き合わず、回避しようとします。もしキャラクターに立ち向かわなければならないような恐れを与えるならば、あなたの作ったシナリオは、戦うか逃げるかの選択が非常に差し迫ったものであり、それはキャラクターにリアクションを強います。

(マディソン)ストーリーを作っているとき、「どんな外的要素が面白いだろう? カーチェイスはどんなのにしよう? 悪役は何にしよう?」と考えようとします。しかし、もっと重要なのは、このカーチェイスやこの悪役が、どのようにキャラクターの内側にある障害を反映しているのか、どのようにあらゆる欠点や短所を反映しているか、ということです。

(デル・カーメン)こういった類の障害をキャラクターの前に置くのは、そのキャラクターに、自分のウォンツとニーズを考えさせることになるからです。

(ローマン)私のお気に入りの例は、『カーズ』のものです。マックイーンの一番のウォンツは、カリフォルニアに行き、大きなレースで勝つことです。

しかし、ラジエーター・スプリングスで道路工事のために足止めを食らうという障害に直面したとき、マックイーンのニーズは、スピードを落とし、旅を楽しみ、友達を作ることになります。

次のエクササイズでは、キャラクターが直面しそうな障害と、それに対して行なう選択について考えましょう。

アクティビティ3

エクササイズ3:障害

パートA:お気に入りの3本の映画に戻って、それぞれの主人公が直面する障害をひとつ挙げてみましょう。

パートB:あなたが、自分の人生で直面した障害を挙げてください。その障害は、何を達成するのを邪魔しましたか?

パートC:自分で作ったキャラクターに戻り、そのキャラクターが直面しそうな障害をいくつか考えてみましょう。


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ピクサー・イン・ア・ボックス「ストーリーテリングの技法」9

ピクサー無料講座「ストーリーテリングの技法」日本語訳その9

カーン・アカデミーで公開中のピクサーの無料講座「ストーリーテリングの技法」の日本語訳を公開いたします。

今回は、レッスン2「キャラクター」より、3つ目の動画「ウォンツとニーズ」「アクティビティ2」の翻訳です。

これまでの翻訳はこちらです。

レッスン1

レッスン2

※本記事のキャプチャーはすべて、カーン・アカデミーで公開中のピクサーの無料講座「ストーリーテリングの技法」レッスン2の3つ目の動画「ウォンツとニーズ」「アクティビティ2」からのものです。また、カーン・アカデミーが掲載している米Pixar社の動画教育コンテンツに許可を得て翻訳し掲載しておりますが、Pixar社が本動画に正式な日本語訳を付与した場合にはそちらが正しいため、本コンテンツの掲載を取りやめる可能性があることをご理解ください。

動画3:ウォンツとニーズ

(ローマン)前回のビデオでは、内面の特徴と外見の特徴の違いについて話しました。ここではいったん、外見の特徴は脇において、キャラクターの心に注目しましょう。これを考えるための有力な方法のひとつが、次の質問をすることです。「このキャラクターは何を求めているのか?」

【なぜ、キャラクターのウォンツを理解するべきなのでしょうか?】

(スマイス)キャラクターのウォンツを理解することが重要なのは、それがあなたのストーリーを特徴づけるからです。もし、キャラクターが求め出すものを知らないと、彼らに旅をさせることが難しくなります。でも、この旅こそ、ストーリーの本質なのです。

(デル・カーメン)あなたのお気に入りの映画をひとつ、思い浮かべてください。きっとあなたは、キャラクターが「これがしたい」「チャンピオンになりたい」「王になりたい」「世界一のシェフになりたい」と口にするシーンまで飛ばそうとするでしょう。キャラクターはゴールを持つようになり、それを実現するために、ストーリーのなかで毎日毎秒、行動します。

(ローマン)ウォンツは、キャラクターを行動へと駆り立てます。キャラクターは、何かを求め、それを得るためにあらゆることをするでしょう。

ニーズとは、する必要があること、あるいは、成長や人生の成功のために学ぶ必要があることです。

たとえば、あるキャラクターは、満足や幸福のために、望みを分かち合う必要があることを学ぶかもしれません。

キャラクターのウォンツとニーズの区別は、キャラクターを組みたてるときに重要です。

【ウォンツとニーズの違いは何でしょうか?】

(マディソン)私たちはだれでも、ウォンツを持っています。「新しい車が欲しいんだ」。「VRマシンがほしくてたまらないんだ。とってもクールなんだよ」。それに対して、私のニーズとは、家族を養うことでしょう。ほかにも、いい関係性を築くことなども私に必要なものでしょう。

(コービン)ニーズとは、たいてい、私たちが受け入れたがらないものだと思います。それは、野菜を食べることのようなものです。デザート、つまり、人生を楽にしてくれるようなものにすぐ向かいたくなるでしょうが、時々、したくないこともする必要があります。食事の例えを続けるなら、それがあるから、フルコース料理が成り立つのです。

キャラクターがニーズを持つことは重要だと思います。しかも、そのニーズは、しばしばウォンツと対立するようなものです。なぜなら、そういうニーズはキャラクターをより強くしますし、より成熟させるような試練を乗り越える必要を生むからです。

(スマイス)たとえば、『トイ・ストーリー』のウッディが求めているのは、アンディの一番のお気に入りになることで、それは変わりません。

それに対して、ウッディに必要なのは、分かち合えるようになることです。友情を分かち合い、つねに自分が一番であろうとはしないことです。ものによっては、キャラクターは何らかのウォンツをはじめから持っていて、ニーズは、その実現の過程ではっきりと現れる場合があります。

(デル・カーメン)〔『モンスターズ・インク』の〕サリーの場合だと、彼のウォンツは、社内で出世することです。サリーは、みなさんと同じように、自分の仕事において一番になることを望んでいます。

それに対して、私たちはブーという存在によってサリーの計画を、心理的にですが、邪魔します。ブーは、サリーが相手にすることを望まない存在です。しかし、この少女はサリーを頼りにするので、サリーの目標と食い違ってしまいます。もし人間の子どもがいることがバレてしまうと、サリーが求める出世の道は閉ざされてしまいます。無に帰してしまうのです。

サリーが価値を置いて求めているものと、いま面倒を見なければならないものとは、折り合いがつかなくなってしまいます。ですが、自分のキャリアよりもブーのことを気にかけるようになると、サリーの心は、和らいでいきます。実際、もはやサリーは自分のキャリアをまったく気にしなくなります。

そしてサリーは、他の人とのつながりという、彼の人生に必要なものを選ぶことになります。サリーは、自分の人生にブーがいることを求めます。

(マディソン)だから、ウォンツがストーリーを面白いものにすることもありますが、ニーズこそ、感情を動かす核になるものであり、それによって映画は、劇場を出てから何年も経った後でも人々の心に残るものになるのだと思います。

(ローマン)次のエクササイズでは、あなたが知っているキャラクターや、自分が作りたいキャラクターのウォンツとニーズについて少し考えてみましょう。

アクティビティ2

エクササイズ2:ウォンツとニーズ

パートA:3本のお気に入りの映画の主人公を思い出してください。それぞれのキャラクターのウォンツとニーズを挙げましょう。

例:『モンスターズ・インク』のサリーのウォンツは、一番の怖がらせ屋になることだが、ニーズは、父親のような存在になることである。

パートB:あなた自身のウォンツとニーズを突き止めてみましょう。

パートC:前のエクササイズで考えた自分のキャラクターのアイデアに戻って、次の質問に対する答えを考えてみましょう。

  • そのキャラクターは、一番求めているものは何ですか?
  • そのキャラクターは、どんな人間になりたがっていますか?
  • そのキャラクターが成功するには、何が必要だと思いますか?

ficta onlineは、ストーリーロジックをテクノロジー化した、世界でも類を見ない最新のサーヴィスです。

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ピクサー・イン・ア・ボックス「ストーリーテリングの技法」8

ピクサー無料講座「ストーリーテリングの技法」日本語訳その8

カーン・アカデミーで公開中のピクサーの無料講座「ストーリーテリングの技法」の日本語訳を公開いたします。

今回は、レッスン2「キャラクター」より、「ウォームアップ・アクティビティ」、2つ目の動画「内面の特徴と外見の特徴」、そして「アクティビティ1」の翻訳です。

これまでの翻訳はこちらです。

レッスン1

レッスン2

※本記事のキャプチャーはすべて、カーン・アカデミーで公開中のピクサーの無料講座「ストーリーテリングの技法」レッスン2の「ウォームアップ・アクティビティ」、2つ目の動画「内面の特徴と外見の特徴」「アクティビティ1」からのものです。また、カーン・アカデミーが掲載している米Pixar社の動画教育コンテンツに許可を得て翻訳し掲載しておりますが、Pixar社が本動画に正式な日本語訳を付与した場合にはそちらが正しいため、本コンテンツの掲載を取りやめる可能性があることをご理解ください。

ウォームアップ・アクティビティ

ウォームアップ:エレベーター・テスト

このアクティビティは、キャラクターを作るときに何度も行なうことがあります。

ステップ1:お気に入りの映画から、キャラクターを一人選んでください。そのキャラクターは、エレベーターに閉じ込められたら、どんな反応をするでしょうか? どんなことが起こるか、一枚のページに、文章か絵で表現してみましょう。

ステップ2:自分で作っているキャラクターについても、同じことをしてみましょう。

注意事項:このエクササイズのために、本当にエレベーターに閉じ込められる必要はありません。

動画2:内面の特徴と外見の特徴

私の名前は、クリスチャン・ローマン。ピクサーのストーリー・アーティストです。私が進行役を務めるストーリーテリング2つ目のレッスンは、キャラクター開発についてです。協力してくれる仲間を紹介しましょう。

私は、ストーリー・アーティストのオースティン・マディソンです。

アフトン・コービンといいます。ストーリーボード・アーティストです。

トーリーボード・アーティストをしているルイーズ・スマイスです。

ロニー・デル・カーメンです。ストーリー・パーソン、ディレクター、そして、ここピクサーのいたるところで迷惑をかけているトラブルメーカーです。

(ローマン)このレッスンの目的は、ピクサーのキャラクター開発プロセスを探求することです。そのプロセスは、ロボットや魚、女の子といった単純なキャラクターのコンセプトから出発して、人々が実際に関心を持てるような複雑なキャラクターへと作り上げていきます。

たとえば、ウォーリーはただのロボットではありません。孤独な、好奇心の強いロボットで、恐れ、考え、ついには愛情を持ちます。

ニモであれば、彼はただの魚ではなく、父親からの自立を強く望むけれど、そのせいで危険な目にあってしまう魚の子どもです。

メリダだったら、両親の期待に従うよりも、自分の夢や願いを追い求めたい若いプリンセスです。

これらのキャラクターは十分に開発されている、と私たちは言えます。言い換えれば、私たちはこれらのキャラクターのことを十分に知っているので、彼らがどんな状況に置かれても、その姿を想像できる、ということです。

十分に開発されたキャラクターを作り上げることは、簡単なことではありません。本質的には、あなたは新たな生命をゼロから創造しているのです。でも、それができたときというのは、ほんとうに素晴らしいものです。

それでは、ピクサーはどのようにキャラクター開発を始めるのでしょうか?

【どこから始めますか?】

(マディソン)キャラクターについては、二通りの話し方ができます。

キャラクターには外見の特徴があります。それは、デザイン、服装、見た目のことです。

でも、それよりもっと興味深いのは、内面の特徴です。このキャラクターは、臆病か、勇敢か、それとも嫉妬深いのか?

(スマイス)私は友達と会話して、その人のことを知っていくようなイメージをします。そして、「その人は何をするのが好きなのか?」といったことを考えます。「信じていることは?」「何を楽しいと感じるの?」「好きじゃないことは?」

(コービン)私の場合は、考えてみれば、もっと外見的なことから始めていると思います。何を着ているのか、どんな髪型をしているのか、といったことは、内面がどうなっているのかを伝えてくれます。

(マディソン)ピクサー作品でお気に入りのキャラクターは、〔『Mr.インクレディブル』の〕シンドロームです。見た目は、本物のスーパーヒーローのようです。スーパーヒーローのコスチュームを着て、マントを付けていますし、立派な髪型をしています。

しかし、内面は完全なる悪役で、スーパーヒーローを全員亡き者にしようとします。このように、キャラクターの持つ小さいけれど素晴らしいコントラストによって、そのキャラクターは、とても豊かでリアルに感じられるのです。

【外見の特徴や内面の特徴のためのアイデアをどこから得ていますか?】

(デル・カーメン)キャラクターは、本物の人間の感情や経験から生まれなければなりません。

(マディソン)ただし、すべてのキャラクターは自分自身でなければならない、という意味ではありません。自分の知っている人でもいいですし、実生活のなかの物事から引き出す場合もあります。

(スマイス)小さな声に耳を傾けましょう。「あ、これはお母さんがしていたことだ」とか、「あ、これは高校の友達そっくりだ」とか、「自分が子供だった頃、弟はこんな感じだったな」といった声です。

(コービン)というのも、キャラクターを探し求めるなら、家族や友達から始めるほうが、ずっとやりやすいからです。自分一人では考え出せないような、他の人の持つ特別なものこそ、私が求めているものです。キャラクターを突き止めようとする時間が、とても楽しいです。

(デル・カーメン)『カールじいさんの空飛ぶ家』を作っているときです。私は、ストーリー監督をしていました。カールの旅には少し思い入れがあります。というのも、当時、私の父は病気だったからです。父も髪が真っ白でした。

テプイにたどり着くとき、カールは、エリーと過ごした日々を振り返るために、家の中で一人きりにならなければなりません。カールは、静かに振り返ります。

このシーンのストーリーボードを描いているとき、父はすでに入院していて、話すこともできなくなっていました。なので、私が話しかけても、目や笑顔、顔の動きでしかコミュニケーションがとれませんでした。このことがあったから、カールがエリーとの人生を静かに振り返るシーンのストーリーボードをしっかりと描くことができました。だから、セリフがなくても、カールの感情を私たちは理解できるのです。

父との経験がなかったら、映画のこのシーンに取り組んで、納得のいくストーリーボードを仕上げることはできなかったでしょう。「あなたのことをカールとして描いているんだ」と、父に話しました。

(ローマン)キャラクターが本当に望むものは、物語の旅路のなかで、そのキャラクターを突き動かします。キャラクターのことを内からも外からも理解することは、きっと、その望むものを理解する助けになるでしょう。最初のエクササイズでは、キャラクターの外見の特徴と内面の特徴の違いについて考えましょう。自分のキャラクターを知れば知るほど、そのキャラクターはもっとリアルに感じられる、ということを忘れないでください。

アクティビティ1

エクササイズ1:内面の特徴と外見の特徴

パートA:あなたのお気に入りの3つの映画を思い出してください。そして、それぞれのメインキャラクターを挙げましょう。

パートB:それぞれのキャラクターの外見の特徴を挙げてください。

パートC:それぞれのキャラクターの内面の特徴を挙げてください。

パートD:あなたが知っている人の外見の特徴と内面の特徴を挙げてください。

パートE:レッスン1で作ったあなたのキャラクターのアイデアを振り返りましょう。以下の質問に対する回答をいくつか、考え出してみましょう(一人でやっても、グループでやっても構いません)。

外見の特徴:

  • 人間ですか、動物ですか、それとも、物ですか?
  • どんな服を着ていますか?
  • どんな風に動きますか?
  • 遠くから見たとき、最初に目につく特徴はなんですか? 

内面の特徴:

  • 好きなものはなんですか?
  • 何を恐れていますか?
  • 一番よく抱く感情はなんですか?
  • エレベーターに閉じ込められたら、どんな反応をしますか?

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ピクサー・イン・ア・ボックス「ストーリーテリングの技法」7

ピクサー無料講座「ストーリーテリングの技法」日本語訳その7

カーン・アカデミーで公開中のピクサーの無料講座「ストーリーテリングの技法」の日本語訳を公開いたします。

今回は、新たに公開されたレッスン2の導入文と1つ目の動画「キャラクターのためのイントロダクション」の翻訳です。

これまでの翻訳はこちらです。

レッスン1

※本記事のキャプチャーはすべて、カーン・アカデミーで公開中のピクサーの無料講座「ストーリーテリングの技法」レッスン2の1つ目の動画「キャラクターのためのイントロダクション」からのものです。また、カーン・アカデミーが掲載している米Pixar社の動画教育コンテンツに許可を得て翻訳し掲載しておりますが、Pixar社が本動画に正式な日本語訳を付与した場合にはそちらが正しいため、本コンテンツの掲載を取りやめる可能性があることをご理解ください。

レッスン2「キャラクター」の導入文

キャラクターは、ピクサーが作るすべての映画の中心にいます。キャラクターとは、どの物語の旅のなかでも、私たちが追いかける存在です。しかし、ピクサーはどのようにして、そういうキャラクターを思いつき、ただの無個性なアイデア以上のものにし、命を吹き込んでいるのでしょうか? このレッスンでは、ピクサーにおいてキャラクター開発がどのようにストーリー・テリングのプロセスを動かしているのかを探求します。そして、あなたは自分のストーリーのキャラクターを作ろうと考え始めるでしょう。

動画1:キャラクターのためのイントロダクション

ルイーズ・スマイス:アフトン!

アフトン・コービン:あら、ルイーズ!

ルイーズ:何しているの?

アフトン:キャラクターレッスンに取り組んでいるんだけど、正直、ちょっと苦戦しているの。観客にキャラクターへの関心を持ってもらうために、あなたはどうやっているの?

ルイーズ:それは、本当に難しいよね。エレベーター・テストって聞いたことある?

アフトン:ううん。どんなもの?

(二人はエレベーターに乗り込む)

ルイーズ:キャラクターを作っているときに、そのキャラクターがどんな存在なのか理解したいと思ったら、とっても役に立つのが、そのキャラクターをエレベーターに乗せて……(乗っているエレベーターが止まってしまう)何が起きたの?

アフトン:大丈夫、ルイーズ。エレベーターの話を続けて。

 ルイーズ:うん。そう、キャラクターを理解しようとするときは、キャラクターをエレベーターに閉じ込めて、危機的状況でどう反応するかを見るといいの。(電気が消えてしまう)ここから出して!誰かいませんか?エレベーターが止まっているんです。本当に止まっているんです。

アフトン:これを試してみよう。(電気が点く)よし、ライトは点いた。次はどうしよう? 

アフトン:私たちはミーティングに遅刻しているから、きっと誰かが気づいてくれるよ。

アフトン:息を吸って。どこかに抜け穴があるはず。息を吐いて。 

(泣き崩れるルイーズ と深呼吸するアフトン)

ルイーズ:だめ、動かない! 

アフトン:オッケー、ルイーズ。あなたは大丈夫?

ルイーズ:大丈夫よ! 

エレベーター:こんにちは。エクササイズは終わりましたか? 

ルイーズ:えっと、エレベーターから出してちょうだい。

エレベーター:まさにここはエレベーターです。私のエクササイズは、自分のキャラクターが、困難な状況でどう振る舞うかを考えるのに役立ちましたか?  

ルイーズ:ふざけているの? ここから出しなさい!

アフトン:ちょっと待って、ルイーズ。私は、本当に役立ったと思う。人間が危機的状況で実際に何をするのか、とても良くわかったの。あなたはどう?

ルイーズ:えっと、その……

エレベーター:エクササイズは成功のようですね。そして、あなたはそれぞれのキャラクターで異なっているところを発見しました。しかも、おもしろいキャラクターは、たいてい大きな欠点を持っている、ということも。

でも、ご心配なく。そういう欠点は、観客がそのキャラに関心を持つ理由にもなりうるんです。ストーリー全体を通して、私たちが追いかけるキャラクターは、人の場合もあれば、ネズミや魚、車やロボットかもしれませんが、キャラクターたちが得る教訓や直面する困難、抱く感情は、観客にも共有されるでしょう。

そして、観客の関心を引くキャラクターを作り出そうと挑戦するあなたには、他にもたくさんのレッスンが用意されています。

 アフトン:そのとおりね。エレベーターさん。それこそ、このレッスンの内容、つまり、キャラクターと遊ぶことです。

エレベーター:私はいつもここで、あなたのストーリーを次のレベルに進めるお手伝いをしますので、覚えていてください。

アフトン、ルイーズ:バイバイ、エレベーターさん。

エレベーター:次は、もっときちんとしたキャラクターに乗ってもらいたいものです。


ficta onlineは、ストーリーロジックをテクノロジー化した、世界でも類を見ない最新のサーヴィスです。

これを機に、あなたの「やりたい」を「できた!」に変えましょう!

人に気づきを与え、より良いものを創発する。自動化して生み出すのはナンセンス。

世界初の「1兆ドル長者」はAI産業から生まれる —— マーク・キューバン

https://www.businessinsider.jp/post-1291

今日はビジネス・インサイダーの記事からです。

キューバン氏は自分の考えについて、以前にも「一般教養がキャリアにおける成功の鍵」と語っている。お金の出入りについて学ぶよりも、今後数十年は「批判的思考と問題解決能力」の方がはるかに重要になってくると彼は考える。
キューバン氏は当時、「今は会計士になりたいとは思わない。それよりも哲学を専攻したい」と語る一方で、コンピュータ・サイエンスを学ぶことの重要性についても触れており、「今何を学んでいるかにかかわらず、ディープラーニングニュートラルネットワークのような新しいAIに関連した技術についても追いついていかなければ、いずれは取り残され負けてしまうだろう」と付け加えている。

そうそう、私達がやっていることもリベラルアーツxAIなんですね。だから教養がなく、ただ売るためだけの解析とかあんまり意味がないし興味もなかったりします。

それよりも人を幸福にするために、喜んでもらうためにAIを利活用して物語をより高度に洗練させていきたいと考えていますし、実際に作っている最中です。

よく誤解されがちなのですが、自動化してくだらないものを量産するシステムじゃありません。
人に気づきを与え、洗練されたものを生み出してほしいという願いで作っています。

まずは、素人が70点取れて読ませるものを作ることに今は注力しています。
プロが100点、120点を目指して努力するのは当然としても、その30点差は中々埋めるのは難しい。
(努力でカバーできる範囲と才能でカバーされてしまう範囲があるので)

ならば、まずは70点目指してみましょうと。そして、編集者の役割のごく一部ですが、サポートできればと考えている、それが我々のサーヴィスです。